• Map Édition (Avancé)


    Bon maintenant que vous avez appris la manière simple pour éditer la map exile,
    je vais vous montrer comment l’éditer mais en respectant la manière de la conception.

    Vous aurez besoin de “BinPBO Personal Edition”.
    Pour le télécharger c’est ici.

    Le tuto va prendre en compte que vous savez comment créer et extraire un .pbo.
    Sinon, rendez-vous ici et suivez les étapes 1 et 2.

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Commençons !

    Avant de poursuivre vous allez télécharger un addon qui va permettre d’ajouter pleins d’objets et de structures à votre map.
    Car de base l’éditeur ArmA a une carence en éléments, ainsi que Notepad ++.

    Télécharger “CJTF101 Editor” ici !
    Télécharger “NotePad ++” ici !

    1. Une fois votre Exile.Altis.pbo décompresser mettez-le sur votre bureau afin de bien suivre.
    ****** Ce qui donne le dossier “Exile.Altis”.

    ****** Il faut savoir que les objets, structures sont stocké dans le fichier “initServer.sqf

    2. Maintenant ouvrez votre éditeur ArmA 3 avec l’addon “@101_Editor” d’activé.
    ****** Nous allons utiliser une map vierge pour l’édition, nous toucherons pas à notre “mission.sqm” d’Exile.

    3. Nous allons prendre Kavala centre-Ville pour notre exemple, placé un objet de votre choix sur la map.

    4. Enregistrer votre travail et ouvrez Notepad ++.

    5. Ouvrez votre map que vous venez de sauvegarder et cibler votre objet créé.

    ****** Par exemple moi j’ai mis une caisse qui a comme code “Land_CashDesk_F”. 150px-Arma3_CfgVehicles_Land_CashDesk_F.

    		class Item1  
    		{  
    			position[]={8444.7285,49.53928,12766.703};  
    			azimut=174.673;  
    			offsetY=0.2;  
    			id=202;  
    			side="EMPTY";  
    			vehicle="Land_CashDesk_F";  
    			skill=0.60000002;  
    			init=" this allowDamage false; this enableSimulation false;";  
    		};  
    

    6. Vous aurez besoin des renseignements de “position[]={8444.7285,49.53928,12766.703};”, “azimut=174.673;” et “vehicle=“Land_CashDesk_F”;”.

    7. Garder ce fichier ouvert , et ouvrez “initServer.sqf” de votre “Exile.Altis”.

    8. Dans votre “initServer.sqf” le code va ressembler à ceci:

    ****** Je vais seulement prendre les dernières lignes comme exemple pour ne pas faire trop long.

    _objects =   
    [  
        ["Exile_Sign_WasteDump_Small",[23341.3,24194.2,-0.0919843],330,0,0,false],   <–------ ici  
        ["Exile_Sign_Food_Small",[23353.6,24171.1,-1.11059],222.727,0,0,false],      <-------- ici  
        ["Exile_Sign_Boat_Small",[23333.4,24189.1,-0.633072],293.636,0,0,false]      <-------- ici  
    ];  
    
    {  
        private ["_object"];  
    
        _object = (_x select 0) createVehicleLocal [0,0,0];  
        _object setDir (_x select 2);  
        _object setPosATL (_x select 1);  
        _object enableSimulation false; // :)  
    }  
    forEach _objects;  
    

    ****** Les 3 lignes marqué de “<-------- ici” sera à cet endroit que nous allons placé nos codes, mais à la suite du dernier.

    9. Vous aller ajouter une virgule à la suite de “[“Exile_Sign_Boat_Small”,[23333.4,24189.1,-0.633072],293.636,0,0,false]” et appuyer sur ENTER pour commencer une nouvelle ligne.

    10. Coller ce code dans notre nouvelle ligne “[“Objet”,[0,0,0],0,0,0,false]”.

    ****** Le code va ressembler maintenant à ceci:

    _objects =   
    [  
        ["Exile_Sign_WasteDump_Small",[23341.3,24194.2,-0.0919843],330,0,0,false],   <–------ ici  
        ["Exile_Sign_Food_Small",[23353.6,24171.1,-1.11059],222.727,0,0,false],      <-------- ici  
        ["Exile_Sign_Boat_Small",[23333.4,24189.1,-0.633072],293.636,0,0,false],     <-------- ici la virgule  
        ["Objet",[0,0,0],0,0,0,false]  
    ];  
    
    {  
        private ["_object"];  
    
        _object = (_x select 0) createVehicleLocal [0,0,0];  
        _object setDir (_x select 2);  
        _object setPosATL (_x select 1);  
        _object enableSimulation false; // :)  
    }  
    forEach _objects;  
    

    11. Maintenant retournons à notre mission.sqm vierge que nous avons créé un objet, il est toujours ouvert avec votre notepad ++.

    12. Nous allons décortiquer les 2 méthodes d’entrés pour créer un objet sur la map.

    ****** Le fichier standard créé par l’éditeur, le fait comme ça:

    position[]={8444.7285,49.53928,12766.703};  
    

    8444.7285 = L’axe des X

    49.53928   = L’Hauteur de l’objet

    12766.703 = L’axe des Y

    Et la méthode utilisé pour Exile est:

    ["Exile_Sign_Boat_Small",[23333.4,24189.1,-0.633072],293.636,0,0,false]  
    

    23333.4 = L’axe des X

    24189.1 = L’axe des y

    -0.633072 = L’hauteur de l’objet

    293.636  = L’azimut

    Alors notre bout de code transformé comme Exile va ressembler à ça:

    ["Land_CashDesk_F",[8444.7285,12766.703,0],174.673,0,0,false]  
    

    Vous allez me demander pourquoi j’ai mis un “0” à l’hauteur de notre objet ici, alors qu’il était de “49.53928”:

    		class Item1  
    		{  
    			position[]={8444.7285,49.53928,12766.703};  
    			azimut=174.673;  
    			offsetY=0.2;  
    			id=202;  
    			side="EMPTY";  
    			vehicle="Land_CashDesk_F";  
    			skill=0.60000002;  
    			init=" this allowDamage false; this enableSimulation false;";  
    		};  
    

    Tout simplement que dans l’éditeur normal le “49.53928” va référence au niveau de la mer (si je me trompe pas corrigé moi si besoin).

    Tandis que dans Exile il fait référence au niveau du terrain d’ou l’objet est placé.

    Alors au final, dans notre fichier “initServer.sqf” notre objet aura cette forme:

    ****** Évidemment sans les commentaires que j’ai mis plus haut.

    _objects =   
    [  
        ["Exile_Sign_WasteDump_Small",[23341.3,24194.2,-0.0919843],330,0,0,false],  
        ["Exile_Sign_Food_Small",[23353.6,24171.1,-1.11059],222.727,0,0,false],  
        ["Exile_Sign_Boat_Small",[23333.4,24189.1,-0.633072],293.636,0,0,false],  
        ["Land_CashDesk_F",[8444.7285,12766.703,0],174.673,0,0,false]  
    ];  
    
    {  
        private ["_object"];  
    
        _object = (_x select 0) createVehicleLocal [0,0,0];  
        _object setDir (_x select 2);  
        _object setPosATL (_x select 1);  
        _object enableSimulation false; // :)  
    }  
    forEach _objects;  
    

    N’effacer surtout pas l’en-tête du fichier, ni la fin.

    Modifier seulement la section que je vous ai montré.

    13. Recompiler votre dossier Exile.Altis en PBO et replacer le sur votre serveur.

    Pour des commentaires, suggestions ou autres n’hésitez pas.

    Le prochain tuto vous montra comment placer les pnj animés ainsi que les objets qui s’y attachent.

    Cordialement :)

  • @Apocalyptos

    Ça a le mérite d’être propre.

  • Pas de Screenshots ? Dommage :’(

  • Je verrais ce que je peux faire, mais dans ce tuto les screenshots sont pas vraiment utilent.

    Juste suivre à la lettre et tu n’auras pas de soucis.

    Et si tu en as, je t’aiderais avec plaisir.

  • @Apocalyptos Le notepad tu le considérera comme une mer** lorsque tu aura essayé le Poséidon :o

    Disponible ici même: https://altisdev.com/index.php?/topic/2081-logiciel-poseidon-fsm-sqf/ 

  • Je regarde les screenshots du logiciel a vraiment l’air complet.

    De toute façon je ne touche plus à ArmA , j’attends qu’Asylum sorte leur “identity game”.

    Peut-être testé Tanoa voir ce qu’elle ressemble.

    Arma a eu son moment de gloire, je vais passer à autre chose.

    Mais je continue à entretenir mes quelques sujets, n’ayez crainte.

  • Sinon tu as l’editeur 3D officiel de Bohemia :)

    Eden Editor

    Have Fun ;-)

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