[Résolu] Créer animation Porte

#1

Bonjour,

C’est depuis quelques jours que je cherche comment faire des animations (ouverture de porte…).
Sauf que je ne comprends pas trop les model.cfg et le lié au config.cpp. J’ai regardé la vidéo de Corentin CA. Sauf qu’il ne montre pas pour que sa soit utilisable in-game.

J’ai fait des recherches (wiki…). Mais j’ai dû mal à tout comprendre. Style comment organiser le model.cfg, à quoi sert le “Skeleton” etc…

Si on pourrait me “guider” sur les étapes à suivre, pour que je puisse ouvrir une porte. (et pour que je me démerder pour faire d’autre animation, que j’ai en tête).

Merci,
Cordilament

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#2
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#3

Si ont pouvais m’expliqué en francais car l’anglais j’ai un peut de mal ^^
merci

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#4

https://translate.google.com/translate?hl=fr&sl=en&tl=fr&u=https%3A%2F%2Fram.fandom.com%2Fwiki%2FModding_Tutorials%2FAnimation_Explained

Apres on va pas non plus te prendre par la main !
Comment tu croix qu on a fait !

Les tutos en FR, y en a simplement pas ( ou presque, en cherchant bien … y en a bien un ou deux)

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#5

Je ne demande pas qu’on me le fasse à ma place ou autre, juste de l’éclaircissement.

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#6

c est ce que je t ai donne,un explicatif complet.

Dans ton model t a 2 categories:
class cfgskeleton = le skelete de ton objet plus communement appele les os (axe et point de pivot / rotation
class cfgmodel = la config de l animation

Apres tu doit lie tout ca a ton config.cpp par une animationsource.

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#7

Voici mon Config.cpp
Voici mon Model.cfg

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#8

J’ai compris, mais je n’arrive pas a y mêtre en application

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#9

		class Animations
		{
			class Ecran_Rotation
			{
				type="rotation";
				source="Ecran_rotation_";
				selection="ecran";
				axis="ecran_axis";
				memory=1;
				minValue="0";
				maxValue="1";
				angle0=0;
				angle1="rad -100";
			};
		};

rien a faire dans le config.cpp

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#10

Regarde ca = class UserActions
https://community.bistudio.com/wiki/UserActions
et refere toi au sample

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#11

Ça fait plusieurs jour que je suis dessus (sample etc…) je m’arrache les cheuveux dessus ^^

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#12

Je suppose que mon model.cfg est fonctionel, vue que mon animation fonctionne dans Buldozer. Si ont pouvais me donné un ptit coups de pouce. Ca serait pas de refus

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#13

Que signifie le 10 http://prntscr.com/n28poo

Mon action ?

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#14

Que tu envoie la valeur de 10 au script fn_doornohandleclose.sqf

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#15

Ok, mais ducoups Je ne dit pas qu’elle animation


class OpenPC_1
			{
				displayNameDefault = "<img image='\A3\Ui_f\data\IGUI\Cfg\Actions\open_door_ca.paa' size='2.5' />"; // This is displayed in the center of the screen just below crosshair. In this case it's an icon, not a text.
				displayName = "Open"; // Label of the action used in the action menu itself.
				position = "fermeture"; // Point in Memory lod in p3d around which the action is available.
				priority = 3;
				radius = 2; // Range around the above defined point in which you need to be to access the action.
				onlyForPlayer = 1; // Defines if the action is available only to players or AI as well.
				condition = ((this animationPhase 'Ecran_rotation') < 0.5) && ((this animationPhase 'Hitzone_2_hide') < 0.99999); // Condition for showing the action in action menu. In this case it checks if the door is closed and if the part of the house in which the door is located hasn't been destroyed yet).
				statement = ([this, '10'] execVM "\Veking_PC_01\scripts\fn_DoorNoHandleOpen.sqf");
			};
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#16

J’esseye vraiment plein de possibilité, mais là ca me depasse…

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#17

Bah apres il faut que tu sache un minimum ce que tu fais et là, c est pas le cas.
Tu veux animer ta porte :

"this animate ['door_1',1]"

Apres c est du script, si tu veux comprendre va falloir te mettre au codding
https://community.bistudio.com/wiki/animate

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#18

Bas je comprenais jusqu’a présent, c’est pour ca que je suis venus vous voir… Pour qu’on me donne un coups de pouce.

Donc si je compren bien

class OpenPC_1
   		{
   			displayNameDefault = "<img image='\A3\Ui_f\data\IGUI\Cfg\Actions\open_door_ca.paa' size='2.5' />"; // This is displayed in the center of the screen just below crosshair. In this case it's an icon, not a text.
   			displayName = "Open"; // Label of the action used in the action menu itself.
   			position = "fermeture"; // Point in Memory lod in p3d around which the action is available.
   			priority = 3;
   			radius = 2; // Range around the above defined point in which you need to be to access the action.
   			onlyForPlayer = 1; // Defines if the action is available only to players or AI as well.
   			condition = ((this animationPhase 'Ecran_rotation') < 0.5) && ((this animationPhase 'Hitzone_2_hide') < 0.99999); // Condition for showing the action in action menu. In this case it checks if the door is closed and if the part of the house in which the door is located hasn't been destroyed yet).
   			statement = ([this, '10'] execVM "\Veking_PC_01\scripts\fn_DoorNoHandleOpen.sqf"), "this animate ['Ecran_rotation',1]";

là vraiment je comprends pas dutout…

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#19

C est un peux comme si tu disais a ton medecin:

“je prend du nicodon”

Il sais pas ce que t as donc ca va pas l aider.

statement = ([this, '10'] execVM "\Veking_PC_01\scripts\fn_DoorNoHandleOpen.sqf"), "this animate ['Ecran_rotation',1]";

C est quoi

fn_DoorNoHandleOpen.sqf

un simple

statement = "this animate ['Ecran_rotation',1]";
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#20

j ai reordonne ton cpp:

il faut que tu apprennes comment fonctionne les class.

class CfgPatches
{
	class Veking_pc_01
	{
		units[] = {"Veking_pc_01"};
		weapons[] = {};
		requiredVersion  = 1.0;
	};
};
class CfgVehicleClasses
{
	class VekingMods
	{
		displayName = "VekingMods";
	};
};
class CfgVehicles
{
	class All {};
	class Static: All {};
	class Building: Static {};
	class Veking_PC_01: Building
	{
		model = "\Veking_PC_01\Veking_PC_01.p3d";
		scope = 2;
		displayName = "PC 1";
		vehicleclass = "VekingMods";

		class UserActions
		{
			class OpenPC_1
			{
				displayNameDefault = "<img image='\A3\Ui_f\data\IGUI\Cfg\Actions\open_door_ca.paa' size='2.5' />"; // This is displayed in the center of the screen just below crosshair. In this case it's an icon, not a text.
				displayName = "<t color='#0000ff'>Gyrophares ON</t>"; // Label of the action used in the action menu itself.
				position = fermeture; // Point in Memory lod in p3d around which the action is available.
				radius = 2; // Range around the above defined point in which you need to be to access the action.
				onlyForPlayer = 1; // Defines if the action is available only to players or AI as well.
				condition = "((this animationPhase 'Ecran_Rotation') < 0.5) && ((this animationPhase 'Hitzone_2_hide') < 0.99999)";
				statement = "this animate [""Ecran_Rotation"",1];"; /// and what happens when the action is used
			};
			class ClosePC_1: OpenPC_1
			{
				displayName = "<t color='#0000ff'>Gyrophares OFF</t>";
				priority = 0.2;
				condition = "((this animationPhase 'Ecran_Rotation') >= 0.5) && ((this animationPhase 'Hitzone_2_hide') < 0.99999)"; // Checks if the door is currently open and not destroyed.
				statement = "this animate [""Ecran_Rotation"",0];"; /// and what happens when the action is used
			};
		};
	};
};

J ai simplement supprimer ta class anim et place ta class Useraction a linterieur de la class de ton objet … apres j ai corrige les probleme de synthax

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