Problème de Shadow

Bonjour j’ai un souci quand je fais ma shadow moi même j’ai ce souci sur tout mes véhicules :

https://image.noelshack.com/fichiers/2019/26/7/1561899964-shadow.png

J’aimerais savoir pourquoi la carrosserie ressort comme sa,

Merci d’avance

Tu as dû faire ta shadow plus grosse que ta carrosserie donc elle apparaît sur celle-ci

Merci je vais voir si ces sa !

ou ça shadow fait 80 000 poly ^^

Ah il y a un nombre max de poly pour une shadow ?

oh oui en gros

LOD 0 : 40 000 pas plus (sa depend)
LOD 1 à LOD x (tes lods distance donc tu ajuste suivant le nombre de lod distance que tu veux moi je m’arrange qu’au plus loin ma voiture face dans les 1500 poly (perso 4 LOD suffise))

Geo moins de 1000
Shadow moins de 1000

LOD 0


LOD 1

LOD 2

LOD 3

LOD SHADOW

LOD GEO

Merci !! je savais pas qu’il fallait pas dépasser 1 000 poly pour une shadow

Apres 1000 est une base mais surtout :

Le wiki est super important ! https://community.bistudio.com/wiki/LOD

Depuis la màj 64bits ArmA peut supporter jusqu’à 100k en LOD0 sans trop de soucis, mais bon moins y a de faces, mieux c’est !

Par contre les lods Geometry, Shadow etc faut faire super attention au nombre de faces car affecte très rapidement les performances…

Ta raison c’est pour ça que j’ai mis sa dépend :joy:. Et oui et malheureusement pas grand monde fait attention aux nombre de faces malheureusement.

Charlieco
Luke
Et j’en passe… Leur mod non qu’un seul lof souvent au dessus des 100k sans parler dans les shadow et le reste

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LOD 0 ca n existe pas pour les models que vous cree … c est LOD1.
Apres le wiki dit 1000 faces max mais c est faux, bohemia depasse les 5000 sur certain model.
Apres de multiple test, le shadow peux posseder beaucoup de faces (pour des test de perf bien entendu) sans affecter les performances si on sait les realiser comme il faux.

Juste se limite un maximum sur les faces dans tous les cas, chaque face demande du calcul au moteur donc moins y en a et mieux ce sera.

Apres pour les lod de distance, c est assez complex … juste garder en tete, il faux minimum faire des models de 50% de faces en moins sur chaque model de lod pour faire un truc clean.
A savoir qu on a aucun moyen de gerer le changement de lod (ou presque), cela est gere par le moteur selon le nombre de poly contenu dans la scene (pour arma c est 10 000 000 de poly max dans une scene). Donc si ton model a trop de poly, tu ne verra meme pas tes LOD contenant beaucoup de poly et apres 2 metre, tu sera en LOD 7 … pas cool !!

Ca demande beaucoup de travail et une certaine habitude mais ceci est la meme chose dans tout jeu video … mais encore plus dans arma, qui n est pas de base, un jeux video !

EDIT : le nombre de sections est tout aussi important que le nombre de polys car il joue tout autant sur les performance du jeux !

ca il faudra le corriger aussi … bohemia ne depasse pas 5 sections ! (perso, j ai du mal aussi sur ce point)

https://community.bistudio.com/wiki/Section_Count

La meilleur solution c est d utiliser des RVMAT en multimaterial :wink:

Pour exemple (et il me manque encore 3 LOD de distance, les LOD ca doit ressembler a ca :

Amusez vous bien avec les shadows, vous etes encore loin du compte …


pour info c’est celle du jeu

ouvre plus de model et tu comprendras …




Je vais pas faire tous le jeu ^^

ne te base pas qu a cette valeur et etudie mieux les models … tu comprendras !

T as pas capte … ca viendra

Re dsl de vous dérangez,

Après plusieurs test sa ne change rien même en réduisant le nombre de face je comprend pas :pensive: