Problème addon arma 3

#1

Salut à tous j’essaie de faire un K modélisé en 3D sur arma 3 suite à un de mes besoins, cependant après avoir fini mon addon, ce dernier n’est pas ajouté à l’inventaire joueur en utilisant la console de débogage avec player addItem “addon”.
Si quelqu’un pouvait m’aider à comprendre, merci.

#2

Juste :
CfgVehicles => addItem
https://community.bistudio.com/wiki/addItem
The item can also be a weapon or a magazine.

Voila …

#3

J’ai pas trop compris où tu voulais en venir, mais dans ce que t’as mis y’a « can also be » donc je vois pas le problème

#4

https://translate.google.com/?hl=fr#view=home&op=translate&sl=en&tl=fr&text=The%20item%20can%20also%20be%20a%20weapon%20or%20a%20magazine.
Un item, un magazine ou un weapon … et toi tu fais un vehicles !!

C est comme si tu essayais de mettre une voiture ou un perso dans ton sac …

https://community.bistudio.com/wiki/CfgWeapons_Config_Reference

Apres un “K” de 1540 faces !!! j espere quil est mega mega mega mega mega important .
Les faces c est comme pour un texte InGame, au niveau des FPS, si y en a trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop trop, c est inutile et ca complique l affichage.
Ton model ne devrait pas faire plus de 20, 30 faces dans la logique …

J espere que tu voie ou je veux en venir.

#5

Effectivement je me suis rendu compte que ça n’avait aucun sens, la fatigue ^^
J’ai remodifié le config.cpp pour le suivant: class CfgMagazines { class CA_Magazine; class addon: CA_Magazine { displayName="K"; scope=2; mass=5; author="K"; picture=""; model="\monaddon\model.p3d"; descriptionShort=""; }; };
Cependant, la commande ne marche toujours pas… Je cherche a faire en sorte que ce soit un objet utilisable pour mon mapping d’où le CfgVehicles du début

#6

Dans ce cas tu dois creer un contenaire … cfgvehicles
Du genre :

class mon_obj : ThingX {
		author = "BRUTALZIC";
		scope = 2;
		scopeCurator = 2;
		displayName = "ton_obj";
		model = "emplacement_du_visuel_du_model";
		icon = "iconObject_circle";
		destrType = "DestructNo";

		class TransportMagazines { // a adapter selon le type d objet, https://community.bistudio.com/wiki/CfgVehicles_Config_Reference#transport...
			class mon_obj {
				magazine = "classname_de_l_item_que_tu_souhaites_ramasser";
				count = 1;
			};
		};
	};

Tu auras donc un item (pour l inventaire) et un vehicule (pour l’editing) …

Pour info, un contenaire vide est automatiquement supprime, donc lors ce que tu prendra l item dans le vehicule, ce dernier sera automatiquement supprimer de la map

Apres meme si tu connais le truc par coeur, toujours regarder le wiki, y a souvent un p tit truc que tu savais pas.
Perso, apres 6 ans sur arma, je regarde encore le wiki pour chaque model et y a souvent une p tite astuce a laquel on pense pas !

#7

Je souhaite juste faire en sorte qu’il soit un objet de mapping, j’ai essayé le CfgMagazines pour voir si la commande player addItem fonctionnait, je te tiens au courant avec ce que tu m’as donné!

#8

additem sert juste a ajouter un objet a l inventaire donc sans interet pour de l editing
Ce qu il te manque c est le

scope = 2

        scope = 2;                          // 2 = class is available in the editor; 1 = class is unavailable in the editor, but can be accessed via a macro; 0 = class is unavailable (and used for inheritance only).
        scopeCurator = 2;                   // 2 = class is available in Zeus; 0 = class is unavailable in Zeus.
        scopeArsenal = 2;                   // 2 = class is available in the Virtual Arsenal; 0 = class is unavailable in the Virtual Arsenal.

afin d ajouter l objet a l inventaire de l editeur … tu as mal expose ton probleme, pour moi tu voulais mettre dans l inventaire du joueur avec additem

#9

Y’a surement un truc que j’ai pas capté, l’objet ne s’affiche pas dans l’éditeur avec ce cfg:

class CfgVehicles
{
class ThingX;
class mon_obj : ThingX
{
author = “BRUTALZIC”;
scope = 2;
scopeCurator = 2;
displayName = “ton_obj”;
model = “\monaddon\model.p3d”;
icon = “iconObject_circle”;
destrType = “DestructNo”;
};
};

#10

Je t ai donne la base plus la page du wiki pour que tu completes …
https://community.bistudio.com/wiki/CfgVehicles_Config_Reference#editorCategory
https://community.bistudio.com/wiki/CfgVehicles_Config_Reference#editorSubcategory

#11
	editorCategory = "EdCat_Structures";
	editorSubcategory  = "EdSubcat_Residential_Village";

J’ai rajouté ces deux lignes, cependant, je n’ai toujours pas accès à mon item dans l’éditeur…

#12

stop !

Tu veux “creer” une addon, a toi de te renseigne du minimum requis …
Là faut tout faire, je viens de re regarde et t as juste un cfgvehicles !! Ca marche pas comme ca.

Go wiki !! (ou google)

dernier coup de pouce :
https://community.bistudio.com/wiki/Config.cpp/bin_File_Format
https://community.bistudio.com/wiki/CfgPatches

Maintenant, c est toi qui travail.

#13

Sinon tu as les fichiers du jeu avec des config déjà faites pour les objets déjà présents en jeu suffit de C/C…

#14

Si tu regardes le cpp qui il a fait @Benoit_Katecpo tu remarqueras que ça ne donnera jamais un pro arma … il n y a que un cfgvehicles .

#15

Pour ça que vaut mieux qu’il C/C un truc déjà fais plutôt qu’un CPP comme ça.